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Proyectos Culminados
Definición de un ambiente lúdico y creativo de aprendizaje fundamentado en la robótica educativa
| | |  | Linea de Investigación: IngenierÃa de Software
| Investigador: Leonardo Alonso Hernández RodrÃguez
| Coinvestigador: Ing. Jaime Alberto Buitrago
| |  | Resultados alcanzados: - La definición de un ambiente lúdico y creativo de aprendizaje fundamentado en la robótica educativa, apoyado en enfoques pedagógicos y didácticos contemporáneos y en pruebas piloto. También se contó con la asesorÃa de expertos de la Universidad del Valle. - Cartillas de ejemplo - Proyección social consistente en talleres de robótica realizados a estudiantes del Instituto Buenavista. - Apoyo a concursos de robótica en la Universidad del QuindÃo - Dos electivas de robótica dictadas en la Universidad del QuindÃo - Un workshop con kits Lego ofrecido a estudiantes de la región - Charlas de robótica ofrecidas a estudiantes de la Universidad del QuindÃo, principalmente de IngenierÃa Electrónica e IngenierÃa de Sistemas y Computación.
| Periodo de Ejecución: (Enero 2006 – Diciembre 2007)
| Descripción: Es interesante considerar el uso de tecnologÃa en el aprendizaje, para que este sea más activo, más lúdico y más acorde con enfoques pedagógicos y didácticas contemporáneas. En particular, el uso de la robótica en los procesos de aprendizaje parece ser muy prometedor. Lo anterior ha sido la inspiración para el planteamiento de una serie de proyectos para aprovechar este recurso, que a veces esta disponible pero no aprovechado en muchas instituciones.
El proyecto actual es el primero de la serie, la definición de un ambiente lúdico y creativo de aprendizaje fundamentado en la robótica educativa.
El proyecto inicia con un estudio de enfoques pedagógicos y didácticas contemporáneas y un estudio de robótica y su uso en procesos de aprendizaje. Además, se realizaron pruebas piloto informales, que facilitaron e inspiraron la definición del ambiente. AsÃ, el proceso de elaboración del proyecto fue inductivo-deductivo, inductivo a partir de experiencias prácticas y deductivo a partir de la bibliografÃa disponible.
La definición del ambiente incluye:
- Población objetivo - Enfoque pedagógico - Rol del profesor - Rol del alumno - Contenidos - Recursos didácticos - Secuencia didáctica
El proyecto está orientado a estudiantes entre 9 y 15 años, donde creemos que será muy beneficioso el uso de tecnologÃa avanzada y el uso de didácticas contemporáneas en los procesos educativos. Es asÃ, como las pruebas piloto se realizaron con estudiantes del Instituto Buenavista del municipio del mismo nombre, en el departamento del QuindÃo.
Tanto los estudiantes, como el profesor de electrónica del Instituto participaron en el proyecto con gran motivación. De paso, el proyecto cumplió una labor social, ya que los estudiantes mencionados son de escasos recursos financieros.
Posteriormente, en proyectos adicionales, se afinará y validará de manera estricta el ambiente de aprendizaje definido, teniendo como hipótesis que el ambiente será lúdico, creativo y mejorará el aprendizaje de los estudiantes.
| Documento Final: pdf. |
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