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Definición de un ambiente lúdico y creativo de aprendizaje fundamentado en la robótica educativa


 
Linea de Investigación: Ingeniería de Software

Investigador: Leonardo Alonso Hernández Rodríguez

Coinvestigador: Ing. Jaime Alberto Buitrago

 
Resultados alcanzados: - La definición de un ambiente lúdico y creativo de aprendizaje fundamentado en la robótica educativa, apoyado en enfoques pedagógicos y didácticos contemporáneos y en pruebas piloto. También se contó con la asesoría de expertos de la Universidad del Valle. - Cartillas de ejemplo - Proyección social consistente en talleres de robótica realizados a estudiantes del Instituto Buenavista. - Apoyo a concursos de robótica en la Universidad del Quindío - Dos electivas de robótica dictadas en la Universidad del Quindío - Un workshop con kits Lego ofrecido a estudiantes de la región - Charlas de robótica ofrecidas a estudiantes de la Universidad del Quindío, principalmente de Ingeniería Electrónica e Ingeniería de Sistemas y Computación.

Periodo de Ejecución: (Enero 2006 – Diciembre 2007)

Descripción: Es interesante considerar el uso de tecnología en el aprendizaje, para que este sea más activo, más lúdico y más acorde con enfoques pedagógicos y didácticas contemporáneas. En particular, el uso de la robótica en los procesos de aprendizaje parece ser muy prometedor. Lo anterior ha sido la inspiración para el planteamiento de una serie de proyectos para aprovechar este recurso, que a veces esta disponible pero no aprovechado en muchas instituciones.

El proyecto actual es el primero de la serie, la definición de un ambiente lúdico y creativo de aprendizaje fundamentado en la robótica educativa.

El proyecto inicia con un estudio de enfoques pedagógicos y didácticas contemporáneas y un estudio de robótica y su uso en procesos de aprendizaje. Además, se realizaron pruebas piloto informales, que facilitaron e inspiraron la definición del ambiente. Así, el proceso de elaboración del proyecto fue inductivo-deductivo, inductivo a partir de experiencias prácticas y deductivo a partir de la bibliografía disponible.

La definición del ambiente incluye:

- Población objetivo
- Enfoque pedagógico
- Rol del profesor
- Rol del alumno
- Contenidos
- Recursos didácticos
- Secuencia didáctica

El proyecto está orientado a estudiantes entre 9 y 15 años, donde creemos que será muy beneficioso el uso de tecnología avanzada y el uso de didácticas contemporáneas en los procesos educativos. Es así, como las pruebas piloto se realizaron con estudiantes del Instituto Buenavista del municipio del mismo nombre, en el departamento del Quindío.

Tanto los estudiantes, como el profesor de electrónica del Instituto participaron en el proyecto con gran motivación. De paso, el proyecto cumplió una labor social, ya que los estudiantes mencionados son de escasos recursos financieros.

Posteriormente, en proyectos adicionales, se afinará y validará de manera estricta el ambiente de aprendizaje definido, teniendo como hipótesis que el ambiente será lúdico, creativo y mejorará el aprendizaje de los estudiantes.


Documento Final: PDF pdf.

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